Pemrograman Matlab Untuk Teknik


Download Pemrograman Matlab Untuk Teknik PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Pemrograman Matlab Untuk Teknik book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages.

Download

Pemrograman MATLAB Untuk Teknik


Pemrograman MATLAB Untuk Teknik

Author: Vivian Siahaan

language: id

Publisher: BALIGE PUBLISHING

Release Date: 2020-05-05


DOWNLOAD





Perkembangan piranti-lunak komputer untuk kontrol memberikan banyak keuntungan untuk pengajaran, penelitian, dan pengembangan perancangan sistem kontrol dan sistem komunikasi dalam dunia industri. MATLAB dan Simulink dipandang sebagai platform piranti-lunak dominan untuk analisis dan perancangan sistem kontrol dan sistem komunikasi, yang menyediakan banyak toolbox yang didedikasikan untuk topik-topik yang berkaitan dengan kedua sistem. Tujuan utama dari bagian pertama pada buku ini adalah menawarkan informasi bagaimana MATLAB dapat dipakai pada perancangan sistem kontrol dengan merangkum banyak metode dan menyediakan skrip MATLAB sebagai implementasinya. Banyak mahasiswa saat ini memandang teori kontrol sebagai topik yang rumit karena kompleksitas matematika yang terlibat dalam mengevaluasi tanggapan frekuensi dan tanggapan domain waktu, menggambarkan root locus, dan melakukan banyak perhitungan lain. Buku ini membuktikan bahwa kerumitan tersebut dapat dengan mudah diselesaikan dalam MATLAB. Oleh karena itu, tujuan edukasional yang perlu diberikan kepada mahasiswa adalah pemahaman yang cukup tentang teknik-teknik yang terlibat dalam sistem kontrol, sehingga mahasiswa tidak terlalu dibebani dengan perhitungan-perhitungan yang sebenarnya dapat dilakukan oleh MATLAB. Buku ini dapat dipakai sebagai teks referensi sebagai matakuliah pengantar kontrol untuk semua mahasiswa teknik dan sain. Rangkuman topik yang dicakup pada buku ini menyeimbangkan teori dan implementasinya dalam MATLAB. Tujuan dari bagian kedua pada buku ini adalah sebagai pendamping atau suplemen dari setiap buku teks sistem komunikasi. Buku ini menyediakan sejumlah latihan yang dapat diselesaikan dengan MATLAB. Buku ini tidak hanya dapat digunakan oleh mahasiswa S1 dan S2, tetapi juga oleh para insinyur yang ingin belajar aplikasi-aplikasi MATLAB untuk sistem komunikasi. Bab 1: Sinyal dan Sistem Linier. Anda akan mempelajari perangkat-perangkat dan teknik-teknik dasar dari analisis sistem linier yang digunakan pada analisis sistem komunikasi. Sistem linier dan karakteristiknya pada domain waktu dan domain frekuensi, berikut dengan probabilitas dan analisis sinyal acak, merupakan dua topik fundamental yang harus dipahami ketika mempelajari sistem komunikasi. Hampir semua kanal dan banyak subblok pemancar dan penerima dapat dimodelkan sebagai sistem LTI (linear time-invariant) sehingga perangkat-perangkat dan teknik-teknik dari analisis sistem linier dapat digunakan untuk menganalisisnya. Bab 2: Proses Acak. Anda akan belajar metode-metode untukmembangkitkan variabel-variabel acak dan cuplik-cuplik dari proses-proses acak. Anda akan memulainya dengan mempelajari deskripsi metode untuk membangkitkan variabel-variabel acak dengan fungsi distribusi probabilitas tertentu. Kemudian Anda akan mempelajari proses Gaussian dan proses Gauss-Markov dan mengenal metode untuk menghasilkan cuplik-cuplik dari kedua proses itu. Topik ketiga yang akan Anda pelajari adalah karakterisasi sebuah proses acak stasioner menggunakan korelasidirinya pada domain waktu dan menggunakan spektrum dayanya pada domain frekuensi. Bab 3: Modulasi. Anda akan mempelajari kinerja dari sejumlah skema modulasi-demodulasi, keduanya dengan kehadiran dan absensi dari derau aditif. Sistem-sistem yang dipelajari pada bab ini mencakup skema-skema modulasi-amplitudo (AM), seperti DSB-AM, SSB-AM, dan AM konvensional, dam skema-skema modulasi-sudut, seperti modulasi frekuensi dan modulasi fase. Bab 4 Konversi Analog-ke-Digital. Anda akan mempelajari sejumlah metode dan teknik untuk mengkonversi sumber analog menjadi runtun digital dengan cara yang efisien. Ini diperlukan karena pada bab-bab berikutnya Anda akan melihat bahwa informasi digital lebih mudah diproses, dikomunikasikan, dan disimpan. Bab 5 Transmisi Baseband Digital. Anda akan mempelajari sejumlah teknik modulasi dan demodulasi baseband digital untuk mentransmisikan informasi digital melalui kanal berderau Gaussian putih aditif. Anda akan memulainya dengan mempelajari modulasi pulsa biner dan kemudian beberapa metode modulasi tak-biner. Bab 6 Transmisi Digital Melalui Kanal Lebar-Pita Terbatas. Anda akan mempelajari aspek-aspek dari transmisi digital melalui kanal-kanal dengan lebar-pita terbatas. Anda akan mengawalinya dengan mempelajari karakteristik spektral dari sinyal-sinyal PAM. Selanjutnya, Anda akan menelaah karakteristik dari kanal dengan lebar-pita terbatas dan permasalahan perancangan gelombang sinyal untuk kanal semacam itu. Kemudian, Anda akan mengkaji permasalahan perancangan ekualisator kanal yang mengkompensasi distorsi yang disebabkan oleh kanal dengan lebar-pita terbatas. Anda akan membuktikan bahwa distorsi kanal pada interferensi antar-simbol (ISI, intersymbol interference) yang menyebabkan error pada demodulasi sinyal. Kami berharap pembaca dapat menikmatinya untuk “bermain-main” dan mengubah skrip MATLAB yang telah diberikan untuk mendapatkan eksplorasi lebih dalam tentang topik-topik yang disajikan.

TUTORIAL Pemrograman JAVA Untuk Programmer


TUTORIAL Pemrograman JAVA Untuk Programmer

Author: Vivian Siahaan

language: id

Publisher: BALIGE PUBLISHING

Release Date: 2020-03-16


DOWNLOAD





Buku ini menyajikan pendekatan secara progresif sehingga pembelajar Java tidak hanya dijejali dengan “aturan dan larangan” tetapi juga ditantang untuk menelusuri pemikiran berorientasi objek di balik setiap kode sumber secara gradual dan integratif. Buku ini mengungkap secara komprehensif: komponen-komponen utama Java: Bab 1. Kelas dan Objek; Bab 2. Dasar GUI; Bab 3. Grafik dan Java 2D; Bab 4. File dan Aliran; Bab 5. Pencarian dan Pengurutan; Bab 6. Koleksi Generik; Bab 7. Metode dan Kelas Generik; Bab 8. Struktur Data Generik; Bab 9. Menu GUI; dan Bab 10. Arsitektur MVC.

TUTORIAL PRAKTIS PEMROGRAMAN ANIMASI DAN GAME DENGAN VISUAL BASIC .NET


TUTORIAL PRAKTIS PEMROGRAMAN ANIMASI DAN GAME DENGAN VISUAL BASIC .NET

Author: Vivian Siahaan

language: id

Publisher: BALIGE PUBLISHING

Release Date: 2019-05-30


DOWNLOAD





Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.