Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula


Download Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Panduan Praktis Pemrograman C Bagi Pemula book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages.

Download

Panduan Praktis Pemrograman C# Bagi Pemula


Panduan Praktis Pemrograman C# Bagi Pemula

Author: Rismon Hasiholan Sianipar

language: id

Publisher: Penerbit ANDI

Release Date: 2014-06-25


DOWNLOAD





Buku ini ini untuk setiap orang yang ingin belajar bagaimana memprogram C# menggunakan .NET Framework. Beberapa bab awal pada buku ini ditujukan bagi mereka yang belum memiliki pengalaman dalam memprogram. Jika Anda telah memiliki keterampilan pemrograman bahasa pemrograman lain, maka banyak materi pada buku ini akan familiar bagi Anda. Banyak aspek pada sintaks C# memiliki kesamaan dengan bahasa permrograman lain (khususnya dengan Java). Jadi, jika Anda masih belum familiar dengan .NET Framework tetapi telah berpengalaman dalam memprogram, Anda sebaiknya memulai dari Bab 1 dan kemudian membaca cepat beberapa bab sesudahnya sebelum memasuki bab-bab yang berkaitan dengan pemrograman berorientasi objek pada C#. Buku ini ditujukan bagi pemula karena difokuskan pada aspek-aspek mendasar dari pemrograman C#. Setelah membaca buku ini, Anda akan memahami bagaimana mendefinisikan metode, properti, indekser, kelas dan antarmuka pada C#. Penjelasan tiap program diberikan baris demi baris, sehingga detil informasi di balik setiap kode dapat dipahami dengan lengkap. Berikut adalah cakupan materi yang disajikan pada buku ini: Bab 1. Pengenalan IDE Visual Studio Bab 2. Pengantar Pemrograman C# Bab 3. Pengantar Kelas dan Objek Bab 4. Struktur Kendali Bab 5. Lebih Lanjut dengan Struktur Kendali Bab 6. Metode Bab 7. Array Bab 8. Pengantar LINQ dan Koleksi List Bab 9. Lebih dekat dengan Kelas dan Objek Bab 10. Pewarisan Bab 11. Polimorfisme, Antarmuka, dan Operator Overloading

TUTORIAL PRAKTIS PEMROGRAMAN ANIMASI DAN GAME DENGAN VISUAL BASIC .NET


TUTORIAL PRAKTIS PEMROGRAMAN ANIMASI DAN GAME DENGAN VISUAL BASIC .NET

Author: Vivian Siahaan

language: id

Publisher: BALIGE PUBLISHING

Release Date: 2019-05-30


DOWNLOAD





Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program. Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan. Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti. Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa. Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.

Pemrograman C++ Untuk Pembelajar Mandiri


Pemrograman C++ Untuk Pembelajar Mandiri

Author: Edy Satrio

language: id

Publisher: Penerbit Cahaya INFORMATIKA

Release Date: 2019-01-02


DOWNLOAD





Pada bab 1, Anda akan belajar elemen-elemen dasar dan konsep-konsep bahasa pemrograman C++ untuk menciptakan program C++. Untuk memperjelas contoh-contoh dalam mengilustrasikan beragam konsep, akan diberikan penjelasan-penjelasan yang akan mengawal pemahaman Anda. Pada bagian ini, akan disajikan sebuah contoh pemrograman C++. Pada titik ini, Anda tidak perlu cemas dengan detil program. Anda hanya perlu mengetahui pengaruh sebuah statemen keluaran. Pada bab 2, Anda akan belajar tentang beragam operasi I/O yang dapat meningkatkan fleksibilitas program Anda. Dalam C++, I/O merupakan sebuah runtun byte, yang dinamakan dengan aliran (stream), dari sumber ke tujuan atau destinasi. Byte-byte biasanya berupa karakter, kecuali jika program memerlukan tipe informasi lain, seperti citra atau suara digital. Oleh karena itu, aliran merupakan runtun karakter dari sumber ke tujuan. Bab 3 dan 4 mengenalkan struktur kendali untuk mengubah aliran sekuensial dari eksekusi. Bab 5 dan 6 mendiskusikan fungsi – fungsi yang didefinisikan oleh pengguna. Direkomendasikan bahwa pengguna tanpa latar belakang pemrograman perlu menyediakan waktu ekstra dalam mempelajar Bab 5 dan 6. Beberapa contoh disediakan untuk menolong pembaca dalam memahami konsep – konsep pelewatan parameter dan skop sebuah pengenal. Pada bab 6, Anda akan mengeksplorasi fungsi terdefinisi-pengguna secara umum dan, secara khusus, fungsi yang tidak memiliki tipe data, yang dikenal dengan fungsi kosong. Pada bab 7, Anda akan belajar tentang tipe enum. Selain itu, statemen using namespace std; (yang telah didiskusikan pada Bab 1) dipakai dalam setiap program C++ yang menggunakan file-file header C++ Standar ANSI/ISO. Setengah bagian kedua dari bab ini akan mendiskusikan statemen ini. Anda akan belajar apa mekanisme namespace. Anda juga akan belajar tentang tipe string dan banyak fungsi lain yang dapat Anda pakai untuk secara efektif memanipulasi string. Pada bab 4, Anda telah belajar bagaimana membaca angka, menampilkannya, dan menghitung penjumlahan atas tiap angka yang dibaca. Perbedaannya pada bab 8 adalah bahwa Anda akan menampilkan angka – angka tersebut dengan urutan terbalik. Ini berarti bahwa Anda tidak dapat menampilkan empat angka pertama sampai setelah Anda menampilkan angka kelima, dan seterusny. Untuk melakukannya, Anda perlu menyimpan semua angka sebelum menampilkannya dengan urutan terbalik. Dari apa yang telah Anda pelajari sejauh ini, program berikut dapat menyelesaikan permasalahan ini. Pada bab 9, Anda akan belajar bagaimana mengelompokkan beberapa nilai yang berelasi dengan berbagai tipe data. C++ menyediakan sebuah tipe data terstruktur yang lain, dinamakan struct (beberapa bahasa pemrograman menggunakan istilah “rekaman”), untuk mengelompokkan item-item berelasi yang berbeda tipe. Array merupakan struktur data homogen; struct adalah struktur data heterogen.


Recent Search