Panduan Lengkap Pemrograman Visual C Net Dari A Sampai Z


Download Panduan Lengkap Pemrograman Visual C Net Dari A Sampai Z PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Panduan Lengkap Pemrograman Visual C Net Dari A Sampai Z book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages.

Download

Panduan Lengkap Pemrograman VISUAL C# .NET: Dari A Sampai Z


Panduan Lengkap Pemrograman VISUAL C# .NET: Dari A Sampai Z

Author: Vivian Siahaan

language: id

Publisher: BALIGE PUBLISHING

Release Date: 2020-04-13


DOWNLOAD





Buku ini mengajak Anda untuk belajar Visual C# .NET lewat membuat sepuluh game. Anda akan belajar memprogram dengan cara yang mengasyikkan. Setiap game memiliki tingkat kesulitan sendiri. Dengan membuat kesepuluh game ini, tanpa disadari Anda akan menjadi jauh lebih mahir dalam memprogram Visual C# .NET. Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual C# yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan tentang kontrol-kontrol, bagaimana menugaskan properti-properti, dan menuliskan metode event pada program Visual C#. Pada Bab 2, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan. Pada Bab 3, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game. Pada Bab 4, Anda akan membangun sebuah program game Ujian Pilihan Berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user. Pada Bab 5, Anda akan belajar membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup. Pada Bab 6, Anda akan belajar membangun game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra. Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin. Pada Bab 8, Anda akan belajar membangun sebuah game Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program. Pada Bab 9, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk memanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan. Pada Bab 10, Anda akan belajar membangun game Katak Lompat. Pada game ini, Anda akan memindahkan katak menyebrangi jalanan sibuk, menghindar dari ular, dan menyebrang sungai dengan arus yang berubah untuk sampai ke rumah katak dengan selamat. Tataletak form cukup sederhana. Ada kontrol-kontrol label di bagian atas form untuk menjejak skor game. Kemudian, beberapa panel dipakai untuk menjadi pemuat grafika-grafika yang digunakan. Katak akan berpindah ke atas layar. Panel bawah (hijau) adalah di mana katak pertama berada. Panel selanjutnya (keabuan) memiliki trafik bergerak. Kemudian, sebuah panel (hujau) merupakan lintasan ular, sebuah panel (biru) adalah aliran sungai, dan sebuah panel lain (hijau) merupakan rumah bagi katak. Dua kontrol tombol dipakai untuk mengendalikan game. Game ini menggunakan empat kontrol pewaktu untuk manggambar grafika dan memonitor permainan game. Pada Bab 11, Anda akan membangun sebuah game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju.

Panduan Lengkap dan Ringkas Pemrograman Database dengan Java/MySQL


Panduan Lengkap dan Ringkas Pemrograman Database dengan Java/MySQL

Author: Vivian Siahaan

language: id

Publisher: SPARTA PUBLISHING

Release Date: 2020-01-18


DOWNLOAD





Pada buku ini, Anda akan mempelajari bagaimana membangun dari nol sebuah sistem manajemen database MySQL menggunakan Java. Dalam merancang GUI dan sebagai IDE, Anda akan memanfaatkan perangkat NetBeans. Secara bertahap dan langkah demi langkah, Anda akan diajari bagaimana memanfaatkan MySQL dalam Java. Pab bab kesatu, Anda akan mempelajari: Bagaimana menginstalasi NetBeans, JDK 11, dan MySQL Connector/J; Bagaimana mengintegrasikan Library eksternal ke dalam projek; Bagaimana perintah dasar MySQL digunakan; Bagaimana statemen query untuk menciptakan database, menciptakan tabel, mengisi tabel, dan memanipulasi isi tabel dilakukan. Pada bab kedua, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek tiga tabel awal pada database sekolah: tabel Guru, tabel Kelas, dan tabel MatPel; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel tersebut. Pada bab ketiga, Anda akan mempelajari: Menciptakan form utama untuk menghubungkan semua form; Menciptakan projek akan menambahkan tiga tabel lagi pada database sekolah: tabel Siswa, tabel Ortu, dan tabel UangSekolah; Menciptakan GUI Java untuk melihat dan menavigasi isi tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel; Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas ketiga tabel dan keenam tersebut. Pada bab keempat, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek akan menambahkan dua tabel terakhir pada database sekolah: tabel Nilai dan tabel Ujian; Menciptakan GUI Java untuk mengedit, menyisipkan, dan menghapus rekaman pada tiap tabel. Menciptakan GUI Java untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedelapan tabel yang ada. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman database bagi programer Java/MySQL seperti Anda.

Panduan Lengkap dan Ringkas Pemrograman Database dengan Python/MySQL


Panduan Lengkap dan Ringkas Pemrograman Database dengan Python/MySQL

Author: Vivian Siahaan

language: id

Publisher: SPARTA PUBLISHING

Release Date: 2020-01-18


DOWNLOAD





Pada buku ini, Anda akan mempelajari sejumlah projek database MySQL menggunakan PyQt. Dalam merancang GUI, Anda akan memanfaatkan perangkat Qt Designer. Pada bab pertama, Anda akan belajar: Menggunakan widget Label; Menggunakan widget Line Edit; Menggunakan List Widget; dan Menggunakan Calendar Widget. Pada bab dua, Anda akan mengeksplorasi MySQL melalui skrip Pyton. Di sini, Anda akan belajar setiap pekerjaan yang berkaitan dengan penanganan database MySQL: Menciptakan database dengan Python; Menciptakan tabel database dengan Python; Menyisipkan baris pada tabel database dengan Python; Menampilkan baris data pada tabel database dengan Python; Menavigasi baris-baris pada tabel database dengan Python; Melakukan pencarian informasi tertentu pada tabel database dengan Python; Menghapus baris data dari tabel database dengan Python; Menghapus tabel database dengan Python; Memperbarui tabel database dengan Python; dan Menggabungkan dua atau lebih tabel database dengan Python. Pada bab tiga ini, Anda akan mempelajari: Menciptakan projek satu tabel pada sistem database guru; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas tabel. Pada bab empat, Anda akan belajar membangun sistem database rumah sakit menggunakan dua tabel. Di sini, Anda akan belajar: Menciptakan projek dua tabel pada sistem database rumah sakit; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit pada kedua tabel; Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kedua tabel; Pada bab lima, Anda akan belajar membangun sistem database rumah sakit menggunakan lima tabel. Anda akan mempelajari: Menciptakan projek lima tabel pada sistem database rumah sakit; Menciptakan file konfigurasi database; Menciptakan GUI Python untuk menyisipkan dan mengedit pada kelima tabel; dan Menciptakan GUI Python untuk menggabungkan dan melakukan query atas kelima tabel. Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman grafika, animasi dan game menggunakan Java bagi pembaca.