Brave New World Graphic Novel Review
Download Brave New World Graphic Novel Review PDF/ePub or read online books in Mobi eBooks. Click Download or Read Online button to get Brave New World Graphic Novel Review book now. This website allows unlimited access to, at the time of writing, more than 1.5 million titles, including hundreds of thousands of titles in various foreign languages.
US Graphic Novel
Author: Paul Williams
language: en
Publisher: Edinburgh University Press
Release Date: 2022-10-19
This book analyses the way that changes in the comics industry, book trade and webcomics distribution have shaped the publication of long-form comics. The US Graphic Novel pays particular attention to how the concept of the graphic novel developed through the twentieth century. Art historians, journalists, and reviewers debated whether it was possible for a comic to be a novel - debates that accelerated after the term 'graphic novel' was coined by the comics fan Richard Kyle in 1964. This study underlines the proximity of the graphic novel to other media, showing that this cultural form is not only the meeting place between periodical comics and books, but that graphic novels are in dialogue with films, posters and computer screens.
Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo
Author: NICK DYER-WITHEFORD
language: en
Publisher: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika
Release Date: 2019
PRZEKŁAD – Krzysztof Abriszewski, Paweł Gąska, Adrian Zabielski REDAKCJA NAUKOWA ORAZ NAUKOWE OPRACOWANIE PRZEKŁADU – Krzysztof Abriszewski i Paweł Gąska Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i niektórych sił, które się mu sprzeciwiają – taka teza przyświeca Grom Imperium, książce czerpiącej garściami z dzieł Micheala Hardta, Antonia Negriego, Michela Foucualta, Gillesa Deleuza i Felixa Guattariego. Jest to pierwsze takie dzieło, w którym autorzy, za pomocą narzędzi współczesnej myśli krytycznej, przyglądają się grom wideo w kontekście krążenia kapitału, kompleksu wojskowo-przemysłowego czy wyzysku pracowników kognitywnych. Krytyka jest tu rzetelna, napisana przystępnym językiem, nie popada nigdy ani w bezpodstawną panikę moralną, ani w przesadny technooptymizm. W tekście utrzymano równowagę między teorią a empirycznymi przykładami (wśród których znajdują się choćby Full Spectrum Warrior, World of Warcraft, seria Grand Theft Auto czy konsola Sony Playstation). Gry Imperium to książka dla szerokiego grona odbiorców. Krytycy neoliberalnego kapitalizmu znajdą kolejne przykłady jego destrukcyjnego wpływu. Kulturoznawcy i groznawcy poznają nową perspektywę, z której można spoglądać na gry wideo. Wreszcie gracze będą mogli w przystępnej formie przeczytać o jasnych i ciemnych stronach ważnego dla nich medium. Prezentowana książka otwiera nową serię wydawniczą Kultura Współczesności, która ma podjąćtrudne zadanie zrozumienia współczesnej kultury w ciekawy sposób. Osoby pracujące nad przekładem łączą własne zaplecze teoretyczne z pracą empiryczną. Istotne jest także, by prace tego rodzaju zawierały element krytyczny, który pomoże wydobyć wielowymiarowość otaczającego nas świata. Obecność tych trzech warunków jest ważna o tyle, że żaden z nich z osobna nie oferuje satysfakcjonujących efektów podczas badania teraźniejszości, razem jednak dają szansę ukazania jej w sposób zaskakujący, nowy i inspirujący. Ufamy, że każda z publikowanych pozycji wniesie swój wkład w rozumienie kultury naszych czasów. Drugą planowaną pracą w serii jest przekład książki A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players Jespera Juula.