Apprendre A Programmer Avec Scratch

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Apprendre à programmer avec Scratch 3 - Jeux et applications mathématiques - 2e édition en couleurs

Livre en couleurs Ce livre a pour but d'initier de manière ludique le lecteur à la programmation informatique. Aucune connaissance préalable n'est nécessaire. Les chapitres s'enchaînent de manière progressive et permettent d'apprendre les notions de base de la programmation informatique et de créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques. Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques. Il s'appuie sur la nouvelle version 3 du logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.), des notions algorithmiques (boucles, tests, fonctions) et des structures de données (variables numériques, chaînes de caractères, listes, etc.). Ce livre est basé sur le contenu d’un « atelier Scratch » effectué par l’auteur auprès de collégiens. Il couvre la partie « Algorithmique et programmation » du nouveau programme des écoles et du collège. Il comprend de nombreux exercices variés et des projets testés en classe. Ainsi, les enseignants pourront y trouver des activités et des pistes de réflexion pour l'utilisation de Scratch en classe. Enfin, un des atouts majeurs de ce livre est l’accès à un espace internet contenant l’ensemble des programmes abordés.
Apprendre à programmer avec Scratch

Author: Hadjaissa Hakim
language: fr
Publisher: Editions Universitaires Europeennes
Release Date: 2014-01
Developpe par la fondation Lifelong Kindergarten au sein du Media Lab du M.I.T., Scratch est un environnement de programmation qui permet d'aborder la programmation de facon ludique et intuitive. Le concept d'ecriture du programme repose sur un principe d'assemblage de modules imbriques, classes par code de couleur (comme l'idee du Lego) et chaque module correspond a une sequence de code. Il a ete cree au depart, aux Etats-Unis, pour enseigner l'algorithmique et la programmation a des enfants de 7 ans. L'idee derriere Scratch et de les inciter a devenir des producteurs de programmes informatique et de jeux et non pas seulement des consommateurs. Scratch est concu pour etre accessible et agreable pour tous et ne demande aucune experience en programmation. Dans ce processus de creation avec scratch, les enfants apprendront d'important concepts et competences a savoir: Raisonnement logique Resolution de problemes Developpement d'idees du concept a la realisation de projets. Developpement de pensee creative Raisonnement systemique et travail en equipe. On peut faire de l'informatique un metier comme on peut en profiter de l'informatique pour nous aider dans notre metier.
Apprendre à programmer avec Scratch

Ce livre a pour but d'initier de manière ludique le lecteur à la programmation informatique. Aucune connaissance préalable n'est nécessaire. Les chapitres s'enchaînent de manière progressive et permettent d'apprendre les notions de base de la programmation informatique et de créer des algorithmes simples utilisant des notions de mathématiques. Tout au long de ce livre, le lecteur apprendra à créer des animations, des jeux ainsi que de belles figures géométriques et des programmes de mathématiques. Il s'appuie sur le logiciel gratuit Scratch qui permet aux enfants (et aux adultes !) d'apprendre et de manipuler en s'amusant des concepts mathématiques (variables, coordonnées, etc.) et des structures algorithmiques (boucles, conditionnelles, listes, etc.). Ce livre est basé sur le contenu d'un "atelier Scratch" effectué par l'auteur auprès de collégiens. Il couvre la partie "Algorithmique et programmation" du nouveau programme du collège et comprend de nombreux exercices variés et des projets, testés en classe. Ainsi, les enseignants pourront y trouver des activités et des pistes de réflexion pour l'utilisation de Scratch en classe. Enfin, un des atouts majeurs de ce livre est l'accès à un espace internet contenant l'ensemble des programmes abordés.