Lebensfragen Spiel

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Spiel mit dem Wort!

Author: Holger Pyka
language: de
Publisher: Vandenhoeck & Ruprecht
Release Date: 2018-11-12
Poetry-Slam, der moderne Dichterwettstreit, gehört zu den erfolgreichsten Kulturformaten der Gegenwart. Als Preacher-Slam hat er längst Einzug in die Kirchen gehalten. Predigerinnen und Prediger machen mit beim Spiel mit dem Wort, entdecken den Charme des (nicht ganz ernst gemeinten) Wettbewerbs und erleben: Das gesprochene Wort gilt, es bewegt, unterhält und provoziert. Hierfür bietet das Buch zahlreiche kanzel- und bühnentaugliche Anregungen. Von Methoden des kreativen Schreibens und Slam-Erfahrungen ausgehend, inspirieren erprobte Schreibanregungen bei der Themenfindung und ermutigen zu einem kreativen Umgang mit biblisch-theologischem Material. Praktische Impulse zum lyrischen, episch-dramatischen und humoristischen Schreiben erweitern den stilistischen Horizont. Zielführende Hinweise zur Redaktion und Weiterarbeit und ein eigenes Kapitel über eine wirkungsvolle Performance helfen dabei, gute Ideen zu guten Texten weiterzuentwickeln: Die Sonntagspredigt profitiert so vom lustvollen Spiel mit dem Wort. Eine wichtige Grundannahme dabei: Form und Inhalt, Sprache und Denken, Schreiben und Glauben stehen in einem wechselseitigen Spannungsverhältnis. Die Übungen sind damit nicht nur Mittel zum Zweck. Sie regen dazu an, kreatives Schreiben als Teil der eigenen spirituellen Praxis zu verstehen und zu gestalten.
Spiel | Figur

Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen. Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element 'strukturierter Sozialität' in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell.